145: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/02/02(月) 01:07:13.76 ID:oqqxl9Mj.net
sensi2

そもそも超痛い攻撃前にはバフ使ったり回復合わせたりするんだから
受け流しなんてあんま意味ないんだよな
そういう攻撃以外のとこじゃ発動したところでカット率大きくなくてあんま変わらんし

147: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/02/02(月) 01:12:05.91 ID:X95IbtvT.net
別に受け流し特化みたいなビルドでも良いと思うけど上の奴はバハで拾ったものだけ
テキトウにつけてます感満載だからクソだわな
まあ戦士人口少ないからこんなやつでも居た方がいいんだろう

156: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/02/02(月) 01:43:29.95 ID:u8xu81tU.net
味方を守る何かは欲しい
かばうストスキあるナイトが羨ましい時ある

182: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/02/02(月) 05:32:10.86 ID:nUdWIcKg.net
かばうってST時に使うもんな
白かばうにしたって白がタゲとるからだし
戦士はなんだ。ヴィントか



218: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/02/02(月) 09:58:53.46 ID:oy3uj6OL.net
受け流しビルドが流行らない理由はシンプルに弱いから

・大前提として痛い攻撃はバフで軽減する
・発動がランダムで特化しても3割ちょっとかつブロックと重複しない
・対物理のみ

メリットといえばヒーラーの消費MPが減るかもしれないこと 
大攻撃のタイミングでフルバフ時に偶然発動して俺KATEEEEできること(回復差し込むので結果オーバーヒールに)

まして今回受け流し特化すると繊維詩学薬が膨大に必要になるうえ
命中が圧倒的に足りないので最適化させるにはILを落とさざるを得なくなる


と、何度も何度も何度も言ってるのにUchino固定は全く理解してくれない 意思クリ積むなら受け流し詰め詰め詰め

219: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/02/02(月) 10:01:38.65 ID:OANIUfll.net
正直、今クリアできてない固定なら
問題はそこじゃないし
今クリア出来てるなら、
受け流しだろうがなんにしてもクリアできます

233: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/02/02(月) 11:28:07.08 ID:pKCVO/1M.net
受け流しは弱いと言う主張は、言いたいことは理解できる
ただ、同じ口でナイトは盾があるから硬い、
と言ってるんだったら○ホだなとしか
ランダムに期待しないんだったらナ戦どっちも同じというか、
自己回復あるぶん戦士のが強いまである

251: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/02/02(月) 12:49:10.83 ID:oy3uj6OL.net
受け流し600の発動率30%軽減率26%で計算するとおよそ8%硬くなる事になる
実際は魔法攻撃もあるのでもう少し下がる
ちなみに110アクセにすると常時盾のナイトでdss+30程

HP130万戦闘時間14分(トータルdps1547)総被ダメージ45万総受け流し軽減率8%で考えると受け流しビルドでの総軽減は-36000
110だと受け流し15%なので総軽減4%の-18000 差し引き18000 

110アクセでの総増加与ダメージは25200なので戦闘時間にして16秒の短縮
受け流しビルドと110で16秒間で受けるダメージ量の差は343

考えれば考える程どうでもよくなってくる

253: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/02/02(月) 12:52:30.84 ID:Ad9oBwQa.net
>>251
左130右新式で受け流し514の発動率22~23%str619のカット率29%なんだが

265: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/02/02(月) 16:02:04.14 ID:pKCVO/1M.net
>>251
PTのトータルDPS低すぎね?
と思ったら、戦闘時間をプライムのHPだけで割ってるのか
PTの総DPSて今は最低2400くらいだから短縮できる時間は10秒くらいかね
上がる火力よりも、やっぱポイントポイントで
被ダメ減らす確率あげる方がメリットでかいわ

267: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/02/02(月) 16:51:05.60 ID:oqqxl9Mj.net
常にタゲ持ってるようなMTならまだわかるけど
ST戦士で受け流し特化するのはさすがに勿体ない

270: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/02/02(月) 17:03:50.37 ID:3CIEXm+w.net
>>267
STR()

272: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/02/02(月) 17:07:22.29 ID:oqqxl9Mj.net
受け流しに期待してヒールなんてしないからな

277: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/02/02(月) 17:38:48.36 ID:VJ68NCST.net
受け流し出なかったら氏んでたって場面ちょくちょくあるよ

347: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/02/03(火) 08:56:58.94 ID:lNFMcnsN.net
受け流しの話出てたんでちょろっとシミュ回してみたらフィジカルを考えないとすると

受け流し特化 受け流し641 発動34% 軽減26% 0.34*0.26=常時8.88%の軽減
火力特化左最終+プラチナSTR 受け流し394 発動14% 軽減28% 0.14*0.28=常時3.92%の軽減 常時盾ナを想定してアクセ分の上昇をDPS+30

戦闘時間13分 トータルDPS2400 受け流しを考慮しない総被ダメが45万 魔法攻撃はないものとして

火力特化時
総増加与ダメ30*780秒=23400/2400=9.75秒の短縮 敵DPSが450000dmg/780sec=576なので*9.75で5625dmgの軽減
受け流し軽減分が450000*0.0392=17640
17640+5625で合計23265dmgの軽減 総被ダメ450000-23265=426735

受け流し特化時
受け流し軽減分が450000*0.088=39600の軽減 総被ダメ450000-39600=410400
つまり受け流し特化と火力特化の被ダメ差は426735-410400=16335dmg

9.75秒で出来そうなこと何か無いすか 出来れば16335の被ダメ増加を上回りそうなやつで

356: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/02/03(火) 09:50:45.59 ID:lk+S6vGV.net
>>347
だから左130右プラチナでカット率30%受け流し500超えの23%だっつったんだろ

361: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/02/03(火) 10:51:34.72 ID:NJNUVQPs.net
>>356
多段にするんじゃなくて単純にモーションの最初にヘイト乗せればいいだけだと思うけどな
違和感なければダメージも
あとラースもスキル使った時点でたまって欲しいわ
アンチェあがっててラース4からボーラしたあとアンチェしようと思ったら
アンチェ使う頃にはGCDあがってて微妙にGCD損してるし

378: 既にその名前は使われています@\(^o^)/ 2015/02/03(火) 14:33:23.23 ID:EoKS0jKd.net
>>347
どっちだっていいけど、プラチナアクセは
受け流しではなくHP低下ぶんの方こそ天秤にかける要素だと思う
つまり最大HP400以上と引き替えに戦闘時間10秒の短縮

MTなら論外ですわ

引用元: http://awabi.2ch.sc/test/read.cgi/ogame/1422692636/


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        コメント一覧

          • 1. じゅうよんつうしん
          • 2015年02月16日 00:14
          • ネ実やまとめではよく戦士こそMT向きとか見るけど、
            実際のゲーム内ではナ戦募集はほぼ戦士がSTになってる

            STだと受け流し盛ってもなぁってなるからじゃない?
          • 2. じゅうよんつうしん
          • 2015年02月16日 04:47
          • 初期攻略はどうしてもDPS不足になるからな
            今攻略してる奴らだとそもそもDPSが下手だったり
          • 3. じゅうよんつうしん
          • 2015年02月16日 07:50
          • 常にダメージ量一定じゃないのに、約9%軽減とか言われても
          • 4. じゅうよんつうしん
          • 2015年02月16日 11:07
          • 受け流し特化はIDでこそ映える
          • 5. じゅうよんつうしん
          • 2015年02月16日 11:48
          • ※1
            戦士はMTじゃなければ意味がないジョブ(STだとクラスと同じ)だけど、ナイトがSTやったらコンボの不都合がありすぎるのであまりにも面倒くさい
            また、ナイトは短時間にバフ集中させて確実な硬さを得られるから既存のボスに相性いいものが多い
            DPSチェックきつめに造ってあることからも、開発はもっともっとスイッチやかばうを多用する前提で設計して、MTが全部の攻撃を受け止めるのではなくMT戦士STナイトで火力出しつつ危険な攻撃を分担してナイトも積極的に受けるつもりでジョブをデザインした(旧のナイトは完全なSTチューンで最初出してきた)んだろうけど、ユーザはそんな面倒なことするわけがない
            そしてタンクが逆になってDPS落ちた分を戦士に禁断させて補ってる
          • 6. じゅうよんつうしん
          • 2015年02月16日 12:34
          • 発動する確率×発動した際の軽減率が、期待できるダメージの軽減率だから特化したところでたかが知れてる上に、既に言われてるとおり痛い攻撃にはバフが入ってる。
            バハ二層や三層での価値はそれなりにあるが、それにしたって火力特化が基本になってしまってるし、IDや闇ならわざわざ受け流し特化にするほどの価値がない。
          • 7. じゅうよんつうしん
          • 2015年02月16日 15:18
          • 受け流し成功時にラース貯まるとか、HP微回復とか、ブルータルのリキャ回復とか、
            ヴィントブレハの効果時間20にリセットとか、なんかないと日の目みないと思う

            しかし確率発動である限りはヒールワークやバフ回しに影響を与えないのでロマンでしかないか
          • 8. じゅうよんつうしん
          • 2015年02月16日 15:19
          • ※5
            STといっても、DPSになるわけじゃなく、雑魚沸き取ったりが用意されてるコンテンツも多いわけだけど、
            ディフェと忠義の仕様を考えると圧倒的にディフェの戦士のほうが向いてるじゃん
            あと、タゲ取ることもなく火力に特化してるときなら、バーサクの〆にディフェ→ウォークライ→原初は必須だろ、クラスとは違うぞ
          • 9. じゅうよんつうしん
          • 2015年02月16日 15:28
          • 忠義切り替えるだけでいいナイトにライオットルートの三段目が追加される3.0はSTナイトかなり増えるで
            攻撃も強いしスキンとかばう便利だし
            その代わりというわけじゃないだろうけど開発はST戦士が無意味であることを認識してて、その是正に取り組んでるらしい(直接聞いてきた)
          • 10. じゅうよんつうしん
          • 2015年02月22日 13:01
          • 総軽減だとランパート4%センチネル2%だよ用途違うけど
            特化640ならプラチナアクセでも600前後はいくし物理受ける機会多いMTなら悪くない選択
            ただ(ナより戦が柔らかいという勘違い以上に)VITナイト火力戦士で溢れてる現実とハルオヴィントの相性でMTの機会が少ない
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